{"id":18792,"date":"2023-02-02T13:12:46","date_gmt":"2023-02-02T12:12:46","guid":{"rendered":"https:\/\/www.icdefilippovillanova.edu.it\/archivio\/?page_id=18792"},"modified":"2023-02-02T13:20:43","modified_gmt":"2023-02-02T12:20:43","slug":"steam-city","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.icdefilippovillanova.edu.it\/archivio\/steam-city\/","title":{"rendered":"STEAM CITY"},"content":{"rendered":"\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-18784 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.icdefilippovillanova.edu.it\/archivio\/archivio\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/1674592120623-300x201.jpg\" alt=\"\" width=\"339\" height=\"227\" \/><\/p>\n\n\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Il progetto prevede la creazione di una \u2018<strong>smart city\u2019 virtuale<\/strong>, ideata, organizzata e arredata attingendo dalle \u2018emergenze storico-artistiche\u2019 dei vari contesti cittadini e dalle buone pratiche, vissute all\u2019interno delle diverse istituzioni scolastiche della Rete.<\/p>\n<p>Questa realt\u00e0 simulata consentir\u00e0, in divenire, d\u2019essere vissuta nello spazio cibernetico dall\u2019intera comunit\u00e0 scolastica che, nelle diverse parti, ha contribuito alla realizzazione, con differenti livelli di lettura, specifici del grado di appartenenza. L\u2019inclusivit\u00e0, propria di questo progetto, \u00e8 insita nelle metodologie e nel linguaggio virtuale delle nuove tecnologie digitali, espressi in un contesto, cos\u00ec, privo di barriere architettoniche, sociali e culturali.<\/p>\n<p>Storia e modernit\u00e0 torneranno ad assumere empaticamente tutta la loro fisicit\u00e0 \u2018sfidandosi\u2019 per il miglior prodotto, che pi\u00f9 riuscir\u00e0 a elevare l\u2019animo e i sentimenti, attraverso l\u2019elaborazione elettronica dei dati, immateriali e per mezzo della\u00a0<em>reverse engineering<\/em>.<\/p>\n<p>L\u2019unione di discipline fortemente tecnologiche saranno raccordate da quelle delle Arti, enfatizzandone contenuti e potenza comunicativa. La metodologia proposta \u00e8 quella di Mitchel Resnick, per il quale l\u2019apprendimento creativo si snoda in un percorso a spirale, dove si alternano diverse fasi: immaginare, creare, giocare, condividere, riflettere e poi immaginare ancora. La spirale, facilitata da un uso sapiente della tecnologia, come ha dimostrato l\u2019autore di \u2018Scratch\u2019, favorir\u00e0 l\u2019apprendimento creativo, attraverso quattro principi guida: Projects, Passion, Peers e Play. La metodologia, unita a didattica per problemi, laboratoriale, apprendimento per scoperta, Internet delle cose e ciclo di Kolb, implementeranno un circolo virtuoso che, attraverso esperienze strutturate fondate sugli interessi degli alunni, promuovono: emozioni di benessere ed autoefficacia, passione per l\u2019arte e le scienze, collaborazione. Le classi saranno coinvolte in un evento finale CBL, in modalit\u00e0 Hackathon.<\/p>\n<p>Gli studenti saranno coinvolti in azioni di prospezione e di mutua conoscenza delle diverse realt\u00e0 formative che caratterizzano le istituzioni scolastiche della Rete, attraverso azioni di\u00a0<em>brainstorming<\/em>, atte al riconoscimento da parte dei discenti delle finalit\u00e0 delle azioni del progetto \u2018STEAM City: Think, Touch, Feel, Reflect\u2019, impostate da subito in un\u2019ottica di\u00a0<em>problem solving<\/em>\u00a0e realizzate attraverso l\u2019uso di metodologie didattiche attive.<\/p>\n<p>Workshop informativi e formativi su specifiche tematiche STEAM coinvolgeranno la componente discente, in relazione anche alle singole esigenze delle diverse realt\u00e0 scolastiche componenti la Rete. A questi, seguiranno Workshop di accompagnamento, in itinere, fino al termine dell\u2019intervento progettuale, al fine di tenere alto il livello di attenzione e di coinvolgimento emotivo attraverso l\u2019attivazione di diversi contesti esperienziali, legati ai contenuti didattici via via affrontati, sperimentati e maturati nelle coscienze di tutti gli attori protagonisti di questa realt\u00e0 simulata, con un\u2019esperienza vicina a quella della \u2018persistenza del segno\u2019.<\/p>\n<p>Le STEAM hanno il compito di stimolare le competenze di creativit\u00e0, riflessione, espressione, educazione alle emozioni e all\u2019empatia dell\u2019animo umano oltre che al riconoscimento alla sensorialit\u00e0 spaziale. La componente artistica sar\u00e0 collante emotivo per le altre discipline che produrranno cos\u00ec azioni sinergiche e autocompensative. Le interazioni didattico-emotive consentiranno, specie ai pi\u00f9 fragili, di raggiungere con pi\u00f9 serenit\u00e0 ed efficacia gli obiettivi attesi, elevando il proprio livello di autostima.<\/p>\n<p>La metodologia CBL stimoler\u00e0 al senso di responsabilit\u00e0 rispetto ad un prodotto che di per s\u00e9 \u00e8 in sfida, ma agevolato dall\u2019attivit\u00e0 caratterizzata dall\u2019azione collaborativa. Ci\u00f2 determiner\u00e0 un\u2019azione sinergica all\u2019acquisizione di competenze sociali e disciplinari trasversali come affrontare gli errori e risolverli, gestire i conflitti che assumono una valenza in pi\u00f9 in un contesto collaborativo e inclusivo: educazione al bello.<\/p>\n<p>Ogni step di progetto verr\u00e0 analizzato mediante monitoraggio e feedback che sonderanno l\u2019andamento dei processi di apprendimento e coinvolgimento (febbraio-giugno).<\/p>\n<p>Verranno realizzati (febbraio-giugno) \u2018pezzi\u2019 di citt\u00e0, attraverso il linguaggio digitale, che costituiranno in fieri la STEAM City, da subito \u2018esplorabile\u2019, caratterizzata dalle variegate sensibilit\u00e0 e competenze acquisite dai componenti dei diversi nodi della Rete.<\/p>\n<p>Attraverso questa sperimentazione, docenti e discenti, si interfacceranno su temi cari all\u2019Agenda 2030 e al framework\u00a0<a href=\"https:\/\/www.agid.gov.it\/sites\/default\/files\/repository_files\/digcomp2-1_ita.pdf\">DigComp 2.1<\/a>\u00a0per una cittadinanza digitale, attiva e consapevole.<\/p>\n<p>La valutazione finale sar\u00e0 autentica tramite compito di realt\u00e0: gli architetti e costruttori dei diversi quartieri saranno chiamati in causa nella valutazione del pi\u00f9 performante pezzo di citt\u00e0 realizzato con una votazione interattiva, sincrona, caratteristica del livello del coinvolgimento emotivo vissuto esplorandola. La valutazione diagnostica avverr\u00e0 tramite la somministrazione di rubriche di valutazione con specifiche web app, a docenti e discenti, mentre valutazioni formative avverranno tramite feedback continui con tool software. Le stesse rubriche, somministrate ex post, misureranno l\u2019effect size sul singolo discente.<\/p>\n<p>La STEAM City rappresenter\u00e0 il Portfolio delle realt\u00e0 umane che l\u2019hanno progettata e realizzata.<\/p>\n<p>Si operer\u00e0, come proposto da Carl Rogers e il suo pensiero fenomenologico esistenziale, dove l\u2019individuo \u00e8 considerato in modo olistico (caratteristica connotata al femminile) e non solo organicistico (una parte in funzione del tutto, tipicamente attribuita al maschile). Ragazze\/i sperimenteranno cos\u00ec la peculiarit\u00e0 di entrambi per concludere efficacemente un\u2019attivit\u00e0 che nella componente relazione ha nel femminile il proprio prodromo.<\/p>\n<p>L\u2019insegnante faciliter\u00e0 la valorizzazione dei processi di costruzione del pensiero, le metariflessioni sulle modalit\u00e0 di apprendimento per aiutare soprattutto le ragazze a scoprire il proprio personale stile di studio e quindi ad esprimere al meglio il proprio potenziale, riducendo il divario con la componente maschile particolarmente nelle discipline STEAM. Momenti di confronto che partono dalle biografie di scienziate e artiste per valorizzare la capacit\u00e0 di resilienza e creativit\u00e0 in modo da riflettere sulle caratteristiche positive e farle proprie.<\/p>\n<p>Le ambientazioni urbane realizzate attraverso l\u2019uso di innovativi sistemi multimediali \u2013 per l\u2019acquisizione in 3D e la virtualizzazione di cyberspazi condivisi \u2013 consentiranno alla comunit\u00e0 educante tutta di poter vivere, non solo l\u2019esperienza esplorativa turistica, ma addirittura la possibilit\u00e0 di assistere a eventi socio-culturali e prodotti didattici, promossi dalle varie realt\u00e0 scolastiche della Rete, all\u2019interno di spazi espositivi virtuali (teatri, sale riunioni, musei ecc) visitabili da remoto. I materiali prodotti (artefatti digitali e prototipi) e la descrizione degli strumenti didattici innovativi utilizzati saranno resi disponibili in un repository pubblico, secondo i pi\u00f9 diffusi formati standard, fruibili dalla comunit\u00e0 per una disseminazione pi\u00f9 efficace. I processi formativo-progettuali e realizzativi, comprese la descrizione delle strumentazioni adottate, saranno documentati anche dagli stessi discenti, step by step, garantendo la replicabilit\u00e0 in tutte le scuole.<\/p>\n<p>La modalit\u00e0 organizzativa sar\u00e0 caratterizzata dalla interazione continua, in modalit\u00e0 a distanza, anche attraverso videoconferenze, tra i rappresentanti designati di ciascuna scuola, allestendo l\u2019impianto organizzativo, traendo spunto dai contesti locali, dalle competenze professionali presenti e dalle esperienze pregresse delle istituzioni scolastiche, creando un apposito gruppo operativo di progetto che, a supporto della scuola Polo, accompagner\u00e0 e coordiner\u00e0 le azioni successive, i processi e le attivit\u00e0, garantendo l\u2019esecuzione ordinata del piano prefissato, la disseminazione e la replicabilit\u00e0 di materiali e strumenti didattici, il coinvolgimento in primis delle studentesse, i tempi di realizzazione e gli interventi di valutazione integrata. Il gruppo operativo di progetto si interfaccer\u00e0 con i docenti delle scuole partecipanti, per mettere in atto i processi organizzativi, attivare i percorsi formativi, informare, accompagnare, supportare e guidare le azioni, ottenere i feedback di monitoraggio e documentare le attivit\u00e0 ai fini della disseminazione e della replicabilit\u00e0.<\/p>\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity\" \/>\n<h3>LA RETE DI SCUOLE DEL PROGETTO<\/h3>\n<h3>\u201cSTEAM City: Think, Touch, Feel, Reflect\u201d<\/h3>\n<ol>\n<li>Scuola capofila Liceo Scientifico \u2018A. Volta\u2019 di Reggio Calabria;<\/li>\n<li>Liceo Linguistico e Scientifico \u2018Principe Umberto di Savoia\u2019 di Catania, C.M. CTPS06000E;<\/li>\n<li>D.S. \u20185\u00b0 Circolo\u2019 di Giugliano in Campania (NA), C.M. NAEE346003;<\/li>\n<li>Istituto d\u2019Istruzione Superiore \u2018Ciliberto \u2013 Lucifero\u2019 di Crotone, C.M. KRIS01200B;<\/li>\n<li>Istituto Comprensivo \u2018Ed. De Filippo\u2019 \u2013 Villanova di Guidonia (RM), C.M. RMIC8DU00N;<\/li>\n<li>Istituto Comprensivo \u2018Li Punti\u2019 di Sassari, C.M. SSIC85100T;<\/li>\n<li>Istituto Tecnico per il Settore Economico \u2018Raffaele Piria-Ferraris\/Da Empoli\u2019 di Reggio Calabria, C.M. RCTD120008;<\/li>\n<\/ol>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00a0 Il progetto prevede la creazione di una \u2018smart city\u2019 virtuale, ideata, organizzata e arredata attingendo dalle \u2018emergenze storico-artistiche\u2019 dei vari contesti cittadini e dalle&nbsp; &nbsp; <a class=\"moretag\" href=\"https:\/\/www.icdefilippovillanova.edu.it\/archivio\/steam-city\/\" title=\"Leggi l&#180;intero articolo\">&raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v21.5 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>STEAM CITY - Istituto Comprensivo Eduardo De Filippo - Villanova<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/www.icdefilippovillanova.edu.it\/archivio\/steam-city\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"STEAM CITY - Istituto Comprensivo Eduardo De Filippo - Villanova\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"\u00a0 Il progetto prevede la creazione di una \u2018smart city\u2019 virtuale, ideata, organizzata e arredata attingendo dalle \u2018emergenze storico-artistiche\u2019 dei vari contesti cittadini e dalle&nbsp; 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